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2009
02.13

【沼田哲史】オタクなスーパープログラマー!大阪電気通信大学講師

Author:運営事務局

Tags: 沼田哲史

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「KAKEHASHI」第3回目のインタビューは、大阪電気通信大学の沼田哲史先生。

沼田先生は、いわゆる「すごいプログラマー」なんだそうな・・・。



一般人の私にはあまりよくわかりませんが、電通大の先生方によると、かなり様々な言語を使いこなせる、スゴイ技術を持った先生なんだそうです!

そんな沼田先生の研究室にお邪魔すると・・・本棚や戸棚にたくさんのマンガが!机の上には将棋のセット、壁にはアニメのポスター。とても大学のプログラムを勉強する堅苦しい研究室とは思えません(笑)休憩用なのかな?と思ったら、「これも研究対象なんです」とのこと。はてさて、どんな研究をされているのでしょうか…?
 
 
 
■アナログゲームとデジタルゲームの違い
 
──先生は、「アナログゲームとデジタルゲームのインターフェース比較」を研究なさってるということですが、これは具体的にどういうことなんでしょうか?
 
沼田:僕は将棋や囲碁やチェスのような、アナログゲームがすごく好きなんですよ。手で触ることに充実感があるというか。たとえばですが、アナログゲームの本物のポーカーのチップってすごく重いんですよね。プラスチックのチップになると軽いですけど。本物のチップでやったとき、あなたはその山の半分をかけられますか?という話になったとき、それってすごく価値が大きく感じますし、勇気がいりませんか?
 
──確かに・・・。お金で買ってますもんね。
 
沼田:それがデジタルゲーム・・・つまりPC上でするポーカーになると、たとえば画面上に「あなたは20億持っています」と表示されるだけ。となると、「手で触ったもの」から戦略を立てるのと「見た目」で戦略を立てるのとでは、大きな差が生まれると思うんですね。それを基本に、アナログとデジタルの差を研究しているんですよ。
 
──なるほど!確かに大きな差がありそうですね。具体的にはどういった研究になるんでしょうか?
 
沼田:たとえば、ルールの認識のしかた一つについても差があるんですね。アナログだと、ある程度の基本のルールを人に教えてもらえますし、手で触っていろんなケースを試してみることができますよね。でもデジタルゲームだと、基本のルールは説明書を見て理解しないといけないし、なかなか実践で試してみることができない。それをコンピュータがどこまでサポートしてあげられるのか、とかそういう仮説を立ててこの2つの違いを比較してみると、コンピューターでの説明のメリット・デメリットが把握できます。すると、コンピューターを利用した最も効果的なサポート体制が考察できるんですよ。あとは、アナログゲームの感覚に近いデジタルゲームを実際に考えてみたりですね。
 
 
 
■アナログの感覚で遊べるデジタルゲーム
 
──アナログの感覚に近い、というと?
 
沼田:簡単にいうと、人が向かい合って遊べるデジタルゲームですね。なんかね、最近の携帯ゲームやテレビゲームでもそうなんですけど、コミュニケーションをとろうといって遊びに集まっているのに、相手の顔を一切見ていないんですよね。ゲームを相手と繋いでいても、見ているのはゲームの中のキャラクターになっている相手。アナログゲームでは、相手の表情もひとつの戦略になりますからね。なので、相手の顔を見れるゲームを作ってみましたよ。
 
──へえ~!どういうゲームなんですか??
 
沼田:チャンバラをメインにしたものです。二人が向き合って立って、お互いのうしろに大きなスクリーンを設置するんです。チャンバラって、イメージしてもらいたいんですが、格好よくやろうとすると動きが遅くなるし、早くしようとするとブンブン振り回してしまうんですよね。で、ある程度の早さとある程度の格好良さの妥協点をとって、キレイなチャンバラができるような指示をスクリーンに出しますよね。それで、キレイに動ければポイントが加算される、というものですね。Wiiのリモコンを使って実装するフレームワークを作りました。
 
──なるほど!すごく面白そうですね。
 
沼田:アナログゲームとデジタルゲームをいかにミックスさせられるかというのが、僕の今の一番の研究課題ですね。
 
 
 
■サポートツールをどんどん開発していくスーパープログラマー
 
──他にはどんな研究をされているんですか?
 
沼田:とにかくプログラミングが好きなんで、四六時中プログラミングを勉強してます。片っぱしから勉強するのが楽しいですね(笑)授業で使うものもそうですし、自分が生活する中で、何かプログラムでツールを組んで便利にできるものがあればすぐ作ろうとしてしまいます(笑)楽しいです。
 
──先生、すごいですね・・・!!
 
沼田:あとは、漫画を描くためのツールを今は開発したいと思っています。コミックマーケットっていう、いわゆる「おたく」と呼ばれる人々が集まるイベントがありますよね。素人の人が、同人誌として自分の描いた漫画を売るというイベントなんですが。年々、参加する人の数が増えているんですよね。それを見て、漫画を自動で生成するツールを作ればニーズがあるんじゃないかなと思って(笑)
 
──何でも自動化ですね(笑)
 
沼田:はい(笑)シナリオを用意して、シナリオをコンピューターに分かる形で書いて、絵を自動生成するものを作れないかなと。今それを別の研究課題としてます。漫画家のデータを入れるために、どんな要素が必要なのかとか。絵柄の差にどんな特徴があって、どういう形でコンピューターに入れれば良いかとか。そういったことを今研究してますね。
 
──なるほど!それを使えば絵が描けなくても漫画を作れるようになるわけですね。
 
沼田:まあ、そうですね。でも、作品というのはオリジナルの部分がないと意味がないと思うので、シナリオはオリジナルで考えるようにして。「シナリオは考えられて面白いと思うんだけど、漫画にできない」という人に、そこをなんとかサポートできないかなという、あくまでサポートツールとしてのものを開発できないかな、と思っています。
 
──それが実際に出来たら、私も使ってみたいです(笑)ありがとうございました。
 
 
 
とにかく先生の「なんでも開発しちゃう!」というスタンスに驚きました!そんな技術を持っていたら、パソコンライフが無限大に便利になっていきそうですね。先生の技術が、いろんなアーティストの可能性を広げるKAKEHASHIになる日がくるとスゴイことが起きそうだなって思いました!
 
先生のやってることはすごい難しいプログラミングだけど、先生の話は熟練されたプレゼンのように筋道だっていて、素人の私にもめちゃくちゃ分かりやすかったです。とりあえず何もかもすごかったです(笑)。
 
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